Fitness e Realt Virtuale? Un mix che funziona e diverte | Prova con Oculus Move | Web Agency Brescia
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Fitness e Realt Virtuale? Un mix che funziona e diverte | Prova con Oculus Move

Fitness e Realt Virtuale? Un mix che funziona e diverte | Prova con Oculus Move

Fitness e Realt Virtuale? Un mix che funziona e diverte | Prova con Oculus Move


La pandemia ha cambiato profondamente le nostre abitudini e ha reso sempre più difficile praticare attività fisica. Con le palestre chiuse, le limitazioni imposte dalle varie zone colorate, e la generale maggior diffidenza che c’è nel frequentare spazi aperti, trovare dei momenti che permettano di evadere dalla quotidianità e – allo stesso tempo – praticare un po’ di movimento è sempre meno comune.

Un aiuto inaspettato di arriva dal mondo della realtà virtuale, più precisamente dal visore stand alone Oculus Quest 2, di cui vi abbiamo parlato approfonditamente nella nostra recensione e che ha recentemente ricevuto l’applicazione ufficiale Oculus Move in grado di trasformarlo in un vero e proprio hub per il fitness virtuale. Abbiamo avuto modo di provare l’app da tempo e di farci un’idea di come sia effettivamente possibile trasformare un qualsiasi angolo della casa in una piccola palestra virtuale, a patto di seguire alcuni importanti accorgimenti.

OCULUS MOVE: COSA FA E A COSA SERVE


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Oculus Move è recentemente arrivata all’interno del sistema operativo di Oculus Quest 2 tramite l’aggiornamento rilasciato a metà novembre. O meglio, a partire da questa data sono state poste le basi per il suo funzionamento, mentre l’app è stata attivata gradualmente a piccole ondate, quindi non tutti gli utenti hanno avuto accesso alle sua funzionalità sin da subito. Move è ora disponibile per tutti e rientra a tutti gli effetti tra le app di sistema del visore.

L’applicazione permette di raccogliere in un solo posto tutte le informazioni riguardanti l’attività fisica che derivano dall’utilizzo di titoli VR. Una volta avviata l’app e creato il nostro profilo (con dati come età, altezza, peso, sesso) è possibile scegliere di impostare degli obiettivi giornalieri in termini di calorie consumate e tempo passato a fare attività. L’applicazione permette di scegliere dei valori predefiniti (ad esempio 50/150/250 Kcal al giorno) o di selezionare degli obiettivi personalizzati, in modo da definire un piano coerente con il livello di attività che desideriamo effettuare e quanto tempo vogliamo dedicargli (possibile anche attivare un piccolo widget flottante per misurare i progressi in tempo reale).

Per il resto l’applicazione non presenta particolari funzionalità, se non la possibilità di andare a consultare lo storico dell’attività e delle calorie consumate, con grafici dettagliati che ci dicono esattamente per quanto tempo abbiamo utilizzato un’app, quanto abbiamo consumato al suo interno e così via. Non mancano anche i classici recap annuali che permettono di avere una panoramica più completa di quanto siamo stati attivi mese per mese.

Queste sono le principali funzionalità di Move; molto semplici e basilari, ma comunque sufficienti per sbloccare il potenziale nascosto della piattaforma. Ora che abbiamo un hub in grado di aggregare i dati a livello di sistema, infatti, monitorare l’attività fisica sul Quest 2 diventa molto più semplice e la presenza di incentivi come gli obiettivi di allenamento rappresenta un’ulteriore spinta che può invogliarci a conseguirli.

PRECISIONE DEI DATI


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Ma quanto sono affidabili le misurazioni riportate da Move? Questo aspetto è un vero e proprio campo minato, in quanto entrano in gioco tantissimi fattori che possono produrre risultati più o meno attendibili. Il primo aspetto da evidenziare è che Oculus Quest 2 – di conseguenza l’applicazione Move – non dispone di sensori biometrici in grado di rilevare alcun dato sul nostro affaticamento, motivo per cui può rilevare perfettamente solo cosa stiamo facendo, ma non riesce a stabilire con precisione con quale sforzo stiamo compiendo quelle determinate azioni. Il consumo viene poi stimato sulla base del BMR (Base Metabolic Rate), il quale viene calcolato partendo dai dati immessi durante la creazione del profilo.

Si tratta di una premessa non di poco conto, in quanto da sola potrebbe bastare a rendere del tutto inutili i dati prodotti da Move, ma fortunatamente non è così. Sebbene manchi un sensore in grado di rilevare anche solo il battito cardiaco – elemento in grado di darci una stima precisa del nostro livello di affaticamento -, il sistema prova a sfruttare tutti gli altri sensori a sua disposizione per tracciare un profilo abbastanza preciso della nostra attività.

I controller Oculus Touch, ad esempio, possono rilevare con un buon livello di precisione la forza impressa nei movimenti, mentre il visore riesce a ricostruire in maniera affidabile i nostri movimenti nello spazio (dove ci spostiamo, se facciamo uno squat e molto altro), ottenendo così un quadro abbastanza attendibile dell’attività svolta.

Questo è immediatamente percettibile nelle rilevazioni di Move, dal momento che portare avanti una sezione di gioco/allenamento VR eseguendo movimenti blandi comporta un lento incremento nel conteggio delle calorie consumate, mentre movimenti più rapidi, netti e decisi, contribuiscono a far salire più rapidamente il contattore.

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Al fine di avere un termine di paragone ritenuto affidabile, ho scelto di affiancare alle misurazioni di Move quelle prodotte dallo smartwatch che utilizzo quotidianamente. Nel mio caso si tratta di un Apple Watch Series 4 (non tra i più recenti quindi, ma perfettamente adatto allo scopo), il quale presenta una funzione di rilevamento dell’attività particolarmente utile in questo caso. Tra i vari allenamenti proposti da watchOS, infatti, troviamo anche quello dedicato al Fitness Virtuale, maggiormente incentrato proprio sul rilevamento dell’attività fisica svolta durante l’utilizzo di giochi AR, VR o titoli come ad esempio Ring Fit.

Sebbene le misurazioni di Apple Watch siano molto precise quando si tratta di monitorare l’attività fisica tradizionale, è bene evidenziare che i dati prodotti non devono essere considerati come affidabili al 100%, bensì ci forniscono un’indicazione generica del consumo calorico ottenuto da quell’attività. In questo caso la misurazione è utile anche per avere un termine di paragone con i risultati mostrati da Move, al fine di capire se, effettivamente, i due dispositivi riescono a rilevare un consumo stimato almeno confrontabile.

Dopo svariate sessioni su due titoli in particolare – Beat Saber e FitXR -, le rilevazioni che ho ottenuto sono sempre state coerenti tra i due dispositivi, mostrando una discrepanza di circa il 10-15% tra i valori misurati da Apple Watch e quelli di Move. In particolare, l’indossabile ha sempre prodotto risultati – in termini di calorie consumate – superiori rispetto a quelle stimate dal software del visore, presentando quindi uno scenario in linea con il fatto che il Quest 2 non sia in grado di rilevare l’effettivo affaticamento dell’utente.

Ovviamente è sempre bene evidenziare e rimarcare il fatto che stiamo parlando di gadget che non vogliono in alcun modo sostituire dispositivi medici di ben altra caratura, quindi tutti i dati rilevati – per quanto attendibili – non devono assolutamente essere presi in considerazione in contesti diversi dal voler ricavare un’indicazione di massima su quanto consumato durante una sessione. Va da sé che non è assolutamente consigliato basare la propria dieta – ad esempio – esclusivamente sulla base dell’attività rilevata in questo modo.

MA UTILE? I CONSIGLI PER CHI VUOLE COMINCIARE


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Ok, siamo d’accordo sul fatto che le misurazioni di Move siano realistiche – ma da non prendere come oro colato -, però ora la domanda è un’altra: di che livelli di consumo calorico parliamo? Ci si sente affaticati? Si può praticare attività fisica anche usando un visore VR?

Le risposte a queste domande sono quasi tutte soggettive, ma c’è un elemento di base – praticamente imprescindibile – che permette di superare la soglia di diffidenza verso questo genere di attività: l’impegno. Ricordate il boom di Wii e del suo Wii Sport? In quel caso il controller con sensori di movimento ci mise davanti al fatto che era anche possibile praticare dell’attività durante una sessione di gioco, portandoci a tirare ganci e sinistri nel mini gioco della boxe o ad emulare i migliori tennisti nel salotto di casa.

Effettivamente era davvero possibile praticare un po’ di attività anche con questi titoli, a patto di immergersi realmente in ciò che si stava facendo. Gli stessi mini giochi, infatti, potevano essere portati a compimento anche solo limitandosi a precisi movimenti di polso, restando comodamente seduti sul divano. Questo genere di problematica si pone anche con l’allenamento VR, dal momento che la sua efficacia varia notevolmente all’aumentare/diminuire dell’intensità posta nei movimenti.

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Al fine di rendere fruttuosa una sessione in VR, infatti, occorre lasciare da parte i ragionamenti legati al modo più efficiente per ottenere un risultato nel gioco (ad esempio, ridurre al minimo i movimenti necessari per completare una canzone in Beat Saber) e affrontarla come se si trattasse di un allenamento vero. Movimenti ampi, precisi e netti sono indispensabili per poter realmente trarre il massimo da ogni minuto speso in VR.

Il consiglio principale è quindi quello di affrontare la cosa in maniera seria, a cominciare dall’utilizzo di un abbigliamento adeguato che non ostacoli i vostri movimenti e che non vi faccia sudare dopo pochi minuti. Tenete anche in considerazione di dedicare uno spazio della casa sufficientemente ampio alla pratica di questa attività, in quanto è necessario liberarsi della paura di colpire qualche oggetto o mobile.

Uno dei vantaggi della VR, infatti, risiede nel fatto che non c’è bisogno di impegnare una stanza con enormi attrezzi ginnici, ma è possibile praticarla in qualsiasi angolo della casa sufficientemente spazioso (persino il salotto) senza doverlo stravolgere e senza dover montare e smontare nulla (ok, magari può essere necessario spostare qualche tavolino). Oculus Quest 2 ci viene in aiuto anche grazie alla modalità Confini Stazionari, grazie alla quale possiamo definire un’area di gioco di piccole dimensioni (ma sufficiente per moltissimi titoli, come FitXR) incentrata attorno alla nostra posizione. In questo modo basta anche una piccola circonferenza di 2 metri di diametro per creare la propria zona di allenamento.

L’importante, come detto poco prima, è avere a disposizione uno spazio sufficientemente ampio che vi consenta di praticare movimenti senza alcuna paura o limitazione mentale.

FATICARE DIVERTENDOSI: L’IMPORTANZA DEL SOFTWARE


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L’impegno è quindi l’elemento base da cui dover partire; per quanto si parli di un gioco, se non lo si affronta con la giusta attitudine non si producono risultati. Ovviamente però non si deve neanche essere troppo seriosi, altrimenti si corre il rischio di perdere del tutto il contatto con la componente ludica e questo può essere deleterio in alcuni casi.

Praticare attività in VR, infatti, può essere una buona alternativa anche per tutti coloro che – anche escludendo le limitazioni imposte dalla pandemia – non si trovano a proprio agio nell’ambiente della palestra, non riescono a praticare con costanza attività individuali come la corsa e via dicendo, ma non solo. Anche chi era abituato a praticare attività fisica con regolarità, infatti, può trovare nella VR una valida alternativa che, sebbene non sia direttamente paragonabile sotto il profilo della qualità dell’allenamento, permette di superare alcune delle rinunce imposte dalla pandemia. In questi casi la VR può venire in aiuto offrendo uno spazio intimo e personale che – unito al gioco – può permettere di affrontare la questione da un altro punto di vista.

Questa premessa è importante in quanto non tutti i giochi sono uguali dal punto di vista del dispendio calorico, quindi si potrebbe facilmente incappare nel tranello della convenienza. Ovviamente il discorso – in questo caso – è molto soggettivo e deve essere inquadrato all’interno dei propri obiettivi personali: meglio un’esperienza ad alta intensità o una leggermente meno efficace ma più divertente? Non c’è una risposta corretta in assoluto.

Personalmente ho preferito la seconda via, scegliendo di dedicare molto più tempo a Beat Saber rispetto a FitXR. FitXR, infatti, offre una piattaforma molto più simile a quella di una vera e propria palestra virtuale (il nome lo lasciava presagire) e presenta tantissimi allenamenti cardio ad alta intensità. Non è raro affrontare brevi sessioni da 15-20 minuti in grado di farvi bruciare anche 2-300 Kcal (ricordate, parliamo sempre del dato segnalato da Move, non prendetelo come assoluto), grazie ad attività frenetiche e intense che vi metteranno seriamente alla prova.

L’esercizio principale alla base di FitXR consiste nel tirare pugni a tempo di musica: ogni mano indossa un guantone virtuale – distinto in base al colore – e lo scopo è quello di distruggere dei palloncini colorati colpendoli (frontalmente, dal basso o dai lati) con la mano corretta. A questo si aggiunge la necessità di schivare gli ostacoli (con squat e spostamenti laterali) e di assumere la posizione di parata tipica della boxe. Si tratta quindi di un’attività che coinvolge tutto il corpo e che non può essere certo affrontata con leggerezza, dal momento che per poter distruggere i bersagli è necessario imprimere una certa forza – valutata dal gioco – al proprio pugno, altrimenti non verrà registrata la mossa.

Il ritmo e l’intensità delle sessioni varia in base al livello di difficoltà scelto, ma vi assicuro che basta anche quello intermedio per mettervi realmente alla prova e farvi sudare oltre ogni aspettativa. Non mancano anche altri esercizi – come dei veri e propri balletti – e le classifiche online, oltre alla possibilità di gareggiare in tempo reale con altri utenti, visto che è possibile affrontare gli esercizi anche all’interno di vere e proprie stanze virtuali che ci mostrano gli altri giocatori e i loro progressi nello stesso esercizio. Insomma, una spinta in più qualora sentiate il bisogno di un ambiente competitivo. Da questa descrizione emergono i motivi per cui FitXR è sicuramente un titolo molto più a fuoco di Beat Saber, almeno dal punto di vista del rapporto tempo/calorie consumate.

Il titolo musicale di Beat Games, infatti, si limita a farvi bruciare circa 600 Kcal nel corso di una sessione di un’ora (gli screen proposti sopra ne sono la testimonianza), anche se questo dato è fortemente influenzato dal modo in cui affrontate ogni singola canzone. A differenza di FitXR, Beat Saber non vi richiede di imprimere necessariamente forza nei movimenti, dal momento che l’aspetto legato al movimento fisico è una conseguenza della struttura del gioco, non il suo elemento principale.

Per quei pochi che non lo conoscessero, Beat Saber è un gioco musicale nel quale dovrete affettare dei cubi colorati (principalmente) usando le vostre spade laser virtuali, facendo attenzione a colpirli dalla giusta direzione. Anche in questo caso troviamo ostacoli da schivare, come dei veri e propri muri da evitare con spostamenti laterali e squat, oltre a delle mine che non devono essere colpite.

Beat Saber mantiene quindi un focus maggiore sulla componente ludica e ha dalla sua un vasto repertorio musicale (anche grazie alla community, inutile ignorare questo aspetto) che permette di avere un approccio molto personalizzato al titolo. Dal mio punto di vista, la composizione di una propria playlist – in grado di rispondere perfettamente ai generi musicali del singolo – è il vero valore aggiunto che rende il titolo molto più facile da digerire. Cimentarvi nelle vostre canzoni preferite, infatti, può essere molto più piacevole che eseguire esercizi a tempo di musica con la classica colonna sonora da palestra.

In questo caso però è necessario affrontare il gioco con maggior impegno, in quanto il rischio di trovarsi in una situazione alla Wii Sport è davvero concreto, specialmente se imparate a colpire i cubi restando quasi immobili. Occorre quindi lasciarsi andare e affrontare le canzoni ad una difficoltà elevata. Il livello Hard è il minimo insindacabile per riuscire a muoversi a sufficienza, mentre Very Easy, Easy e Normal devono servirvi solo per impratichirvi con le meccaniche e per guadagnare quella consapevolezza in grado di farvi affrontare sfide sempre più difficili.

TIRIAMO LE SOMME


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Oculus Move è senza dubbio una piattaforma interessante, in quanto completa la dotazione del Quest 2 con un hub nel quale tenere traccia di tutta l’attività fisica svolta. Come evidenziato più volte, è bene non lasciarsi influenzare troppo dai numeri mostrati, usandoli solo come riferimento generico, per quanto – in base alle prove – risultino credibili e realistici.

Di per sé Move non stravolge ciò che era già possibile fare sulla piattaforma Quest, bensì permette di mettere a frutto con più efficacia le esperienze già disponibili. In un periodo in cui il distanziamento sociale è d’obbligo, le palestre sono chiuse e le occasioni per fare attività fisica sono sempre meno, un dispositivo come il Quest 2 diventa senza dubbio una valida alternativa da prendere in seria considerazione, specialmente se si è alla ricerca di una nuova esperienza evasiva. In tutto ciò, Move è il tassello che mancava.

Sarebbe interessante se Oculus decidesse – magari in un futuro non troppo remoto – di realizzare un indossabile in grado di completare le funzionalità di tracciamento del visore, aggiungendo quindi una periferica dotata almeno di sensore per il rilevamento della frequenza cardiaca. In alternativa sarebbe utile anche poter esportare con facilità i dati della propria sessione su Google Fit/Salute, in modo da poter mettere in correlazione l’attività cardiaca rilevata da una smartband con l’attività fisica svolta.

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