30 anni di id Software, la madrina degli sparatutto in prima persona | Web Agency Brescia
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30 anni di id Software, la madrina degli sparatutto in prima persona

30 anni di id Software, la madrina degli sparatutto in prima persona

30 anni di id Software, la madrina degli sparatutto in prima persona


Delle tante software house che hanno avuto un impatto profondo sul mondo dei videogiochi, poche hanno un pedigree paragonabile a id Software. La società texana, fondata in Texas da quattro nerd giovanissimi e dal talento innato, ha saputo rendere immensamente popolare un genere completamente nuovo di videogiochi, gli sparatutto 3D o FPS, ha creato tre dei franchise più popolari della storia (Wolfenstein, Doom e Quake) e con la sua attitudine da outsider non allineati al “sistema” ha ridefinito il rapporto tra sviluppatori di giochi e fan. Pochi giorni fa ha spento la sua trentesima candelina, ed è, come è normale, cambiata molto da quel fatidico 1 febbraio 1991 quando quattro ragazzi appena ventenni la fondarono; ma sembra che con i suoi ultimi giochi abbia ritrovato la strada giusta.

SOMMARIO (OCCHIO AL TELEFRAG)


30 anni di id Software, la madrina degli sparatutto in prima persona

THE FOUR HORSEMEN


30 anni di id Software, la madrina degli sparatutto in prima persona

Verso fine Anni ‘80 quattro tizi lavoravano per Softdisk, uno di quei “disk magazine” molto popolari tra gli Anni ‘80 e ‘90 che integravano al supporto cartaceo dei floppy disk (più avanti CD-ROM) con programmi e videogiochi. Il programmatore John Carmack, il game designer e artista Adrian Carmack (i due non sono parenti), il programmatore John Romero e il game designer Tom Hall iniziarono a rendersi conto che il loro talento meritava un’impresa più seria, e iniziarono a sviluppare giochi per conto proprio. Nacque la serie di titoli nota come Commander Keen, e attirò subito molta attenzione per la notevole qualità della grafica, in particolare per la fluidità nella gestione dello scrolling dell’ambientazione. Il gioco fu distribuito attraverso il modello shareware, che nei primi anni di id sarà un suo marchio di fabbrica: in sostanza, la prima parte del gioco è distribuita gratis, e per avere il resto bisogna scrivere una lettera o telefonare (beh, siamo negli Anni ‘80!) allo sviluppatore.

id Software (“id” non è una sigla, ma si pronuncia come è scritto: suona come “kid” o “did”, per capirci) viene fondata in Texas l’1 febbraio 1991, e il suo primo gioco ufficiale è il platform 2D a scorrimento laterale Shadow Nights, molto simile a Ninja Gaiden. In realtà era uscito precedentemente Commander Keen in Invasion of the Vorticons, ma il nome della società era “Ideas from the Deep”. I quattro iniziano a prendere confidenza e si sentono pronti per osare un po’ di più – soprattutto dal punto della grafica, addentrandosi nel regno delle tre dimensioni: escono Hovertank 3D e l’FPS Catacomb 3-D, ma sono sostanzialmente dei prototipi, degli apripista di quello che è stato il vero “game changer”, ovvero Wolfenstein 3D.

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Molti identificano Wolfenstein come il primo FPS della storia, ma non è del tutto corretto: di certo si può dire che è stato il padrino del genere, perché l’ha definito in modo inequivocabile sotto moltissimi punti di vista. Con la sua grafica estremamente avanzata e un’attitudine oltraggiosa (ambientazione nazista, gameplay violento e tanto splatter), ha avuto un successo enorme, con 200.000 copie vendute. Cifre che oggi fanno sorridere, ma ai tempi erano grandi numeri.

Inizia “l’epoca d’oro” di id, e con i titoli successivi (Doom, Doom II, Quake, Quake II e Quake III Arena) la società stabilisce ogni volta un nuovo punto di riferimento per la computer grafica e non solo. Q3A, uscito nel 1999, rappresenta probabilmente il punto di massimo splendore dell’azienda, a cui fa seguito un declino, fatto di alcune scommesse perse e di un modo di lavorare non più al passo coi tempi. Ma ci arriviamo più avanti. Intanto, vale la pena osservare che nessuno dei quattro fondatori ha più a che fare con id ormai da anni:

  • Tom Hall è stato il primo ad abbandonare: nel 1993, dopo l’uscita di Doom II. È entrato in 3D Realms, e ha preso parte allo sviluppo di Duke Nukem 3D.
  • John Romero è stato licenziato dopo l’uscita di Quake. Romero e Carmack non andavano più molto d’accordo da un po’ di tempo, con Romero che veniva accusato di non impegnarsi abbastanza nel proprio lavoro.
  • Adrian Carmack se n’è andato nel 2005, e l’ultimo gioco a cui ha lavorato ufficialmente è stato Quake III Arena. Le circostanze dell’abbandono dell’artista sono piuttosto complicate, e coinvolgono una causa multimilionaria sulle sorti delle sue quote azionarie.
  • John Carmack ha abbandonato il timone nel 2013 per andare a lavorare presso Facebook/Oculus, ma ne parliamo meglio tra poco.

JOHN CARMACK, GENIO RIBELLE


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Tutti e quattro i fondatori di id hanno avuto un ruolo fondamentale nell’ascesa incredibile di id Software, ma il perno della società, il personaggio su cui si concentrava il grosso dell’attenzione, è sempre stato John Carmack. Il termine più semplice per descrivere Carmack è, probabilmente, genio ribelle – in effetti se avete visto Will Hunting con Matt Damon, Ben Affleck e Robin Williams potete farvi una vaga idea del personaggio. In fase adolescenziale ha avuto i suoi piccoli problemi con la legge, e più in generale mostrava le caratteristiche tipiche di chi ha un potenziale enorme e non sa bene come esprimerlo. Con una tastiera in mano era un Picasso del codice: il suo lavoro è stato così determinante per il mondo della grafica 3D che ancora oggi viene studiato alle università, e ci sono pagine Wikipedia dedicate alle sue innovazioni.

Carmack è un personaggio fuori dalle righe anche al di fuori del suo lavoro nella grafica 3D. Nelle prime fasi del successo di id diventò famosa la sua passione per le Ferrari – ma, sia chiaro, non con uno spirito collezionistico fine a sé stesso: l’obiettivo era modificarle, soprattutto con turbocompressori oltraggiosi, e vedere fino a che limite riuscivano a spingersi. Poi, nel 2000, Carmack passa ai razzi, passione che coltivava fin da giovane e si è trasformata in un’azienda, Armadillo Aerospace, che da impresa amatoriale è arrivata a vincere concorsi per la NASA (è poi stata messa in standby indefinito nel 2013).

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Poi arriva la realtà virtuale: nel 2013 inizia a lavorare part-time con Oculus, che poco dopo sarà comprata da Facebook, e abbandona id dopo pochi mesi per dedicarcisi a tempo pieno. Le cose però non vanno come sperato: la realtà virtuale non fa quel balzo di popolarità e di tecnologia che molti prevedevano, e Carmack abbandona a fine 2019 per dedicarsi, in proprio, allo studio e allo sviluppo dell’intelligenza artificiale “forte”. Nel tempo libero, Carmack ha contribuito allo sviluppo di driver OpenGL per Linux, anche se con l’OS ha mantenuto un rapporto conflittuale: ha detto, in sostanza, di non credere nelle possibilità del sistema open-source di diventare una piattaforma valida per il gaming AAA, spingendosi addirittura a prevedere che l’insuccesso delle Steam Machine sarebbe stato causato prevalentemente da Linux.

JOHN ROMERO, LA PRIMA ”ROCK STAR” DEL GAMING


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Romero è considerato l’altra metà dell’equazione che permise a id di raggiungere la vetta dell’Olimpo del gaming, almeno negli Anni ‘90. Fu responsabile diretto della realizzazione di molti tool di sviluppo poi condivisi anche con la community, come gli editor dei livelli per Quake e Doom. Disegnò molti dei livelli di Doom, Doom II e Quake, ma soprattutto ebbe l’intuizione di dare agli FPS il taglio per cui sono conosciuti ancora oggi – gameplay frenetico, violenza e adrenalina a profusione. Romero fu quello che seppe trasformare il codice sensazionale di Carmack in giochi di successo, ed è definito, nel famoso libro Masters of Doom, la prima vera rock star dell’industria dei videogiochi.

I rapporti tra Romero e Carmack, come abbiamo detto, si incrinarono durante lo sviluppo di Quake, e dopo il lancio del gioco Romero fu licenziato. I suoi progetti successivi hanno avuto fortuna alterna: fondò Ion Storm, ma il suo primo titolo, Daikatana, fu un flop colossale – una campagna pubblicitaria controversa generò enormi aspettative, il gioco fu rimandato di anni e le recensioni lo stroncarono senza mezzi termini.

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Vero è che Ion Storm, in cui era coinvolto anche un altro ex fondatore di id, Tom Hall, riuscì a produrre il fantastico Deus Ex, e il primo sequel Invisible War, in cui però Romero non fu direttamente coinvolto (se non in qualità di capo dell’azienda che approvò il progetto).

In seguito, Romero ha esplorato il settore del mobile gaming e degli eSport, e ha tentato di sviluppare un nuovo FPS insieme a un altro ex fondatore di id, l’artista Adrian Carmack, ma il progetto, il cui titolo era Blackroom, è naufragato. Recentemente Romero ha rilasciato Sigil, una mod per il Doom originale.

OGNI MOTORE GRAFICO ERA UNA RIVOLUZIONE


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Grazie al talento innato di Carmack, id Software diventò sinonimo di innovazione nel settore della computer grafica. Nel mondo del codice è difficile stabilire chi sia stato “il primo” a scoprire un algoritmo, soprattutto anni fa quando internet era praticamente inesistente; la comunicazione tra gli sviluppatori, insomma, non era facile come quella di oggi. Non c’erano Stack Overflow o GitHub. Fatto sta che Carmack è sempre stato tra i grandi luminari della grafica 3D – sia per le scoperte vere e proprie sia per la capacità di intuire i benefici di un algoritmo nel motore grafico di un videogioco. Per esempio:

  • Commander Keen fu un punto di svolta per la gestione dello scrolling laterale, che garantiva una fluidità e una velocità senza precedenti.
  • Wolfenstein 3D fu tra i primi a implementare la tecnica di ray casting, precursore del ray tracing.
  • Doom fu il primo gioco a implementare la tecnologia BSP (partizione binaria dello spazio), tecnica che suddivide i poligoni più complessi (le mappe di gioco) in elementi più semplici in modo tale da velocizzarne la renderizzazione. Il gioco introduce anche il concetto di “motore grafico”, un sistema slegato dalle altre risorse del gioco e sviluppato indipendentemente. Inizialmente noto come Doom Engine, verrà poi rinominato retroattivamente in id Tech 1. Le tecniche avanzate di Carmack garantivano una qualità grafica mai vista prima.
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  • Quake (Quake Engine, o id Tech 2) fu tra i primi giochi “vero 3D”, in cui il giocatore poteva passare sotto agli elementi del livello (pensiamo a un ponte, o a un edificio a più piani), mentre prima si parlava di “2,5D” – il livello era sostanzialmente un “box” al cui interno il giocatore poteva muoversi, con gli ostacoli che erano semplici estrusioni dalle pareti. Non esistevano oggetti tridimensionali “liberi”. Fu anche il primo gioco a implementare il surface caching per la mappatura delle luci, e uno dei primi giochi a supportare l’accelerazione hardware 3D via OpenGL.
  • Quake II (sempre id Tech 2, ma pesantemente modificato) fu uno dei primi giochi a supportare il passaggio in tempo reale da renderizzazione software ad accelerazione hardware, senza bisogno di un client dedicato (ricordiamo per esempio GLQuake per Quake 1).
  • Quake III Arena (id Tech 3) implementò per la prima volta le superfici 3D davvero curve: prima gli archi erano in realtà dei poligoni con più o meno facce, a seconda del livello di dettaglio. Fu anche l’esempio più famoso di implementazione del cosiddetto algoritmo “Fast Inverse”, che permetteva di calcolare fino a 4 volte più velocemente la radice quadrata di un numero in virgola mobile.
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  • Doom 3 (id Tech 4) diventò famoso nel mondo della programmazione per la gestione avanzata (per l’epoca, almeno) delle ombre e delle luci in tempo reale. Si è parlato per anni della questione del Carmack’s Reverse, l’algoritmo che la rendeva possibile, e se fosse davvero farina del suo sacco: è emerso che Creative aveva brevettato una variante molto simile un anno prima che Carmack la scoprisse in modo completamente indipendente.
  • Enemy Territory: Quake Wars (id Tech 4 pesantemente modificato) e poi Rage (id Tech 5) furono i primi giochi a implementare il concetto di MegaTexture, una delle ultime grandi scommesse di Carmack nel settore: una sola, enorme texture (a partire da ben 32.768 x 32.768 pixel) per rivestire mondi di gioco aperti di grandi dimensioni. Questo aggirava una delle principali limitazioni dei motori di id fino a quel momento, ovvero la capacità di gestire solo spazi contenuti.

Ai tempi, soprattutto nel periodo tra Doom 2 e Doom 3, tra gli appassionati di PC gaming il lancio di un nuovo gioco id rappresentava un evento: si diceva spesso che il computer andava cambiato ogni volta che id faceva uscire un videogioco nuovo, per via delle importanti innovazioni grafiche implementate da Carmack. Ma anche il resto del settore attendeva impaziente: Carmack raccontava che era costantemente assillato da richieste di concedere in licenza i suoi motori. Da questa pratica sono usciti giochi come Half-Life (id Tech 2), il primo Call of Duty (Tech 3), il Prey del 2006 (id Tech 4) e sostanzialmente tutti quelli di Raven Software, come Hexen, Heretic e Soldier of Fortune.

REPLAY VALUE INFINITO


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È chiaro che puoi essere un genio della programmazione quanto vuoi, ma per avere successo devi poi riuscire a, beh, creare dei gran giochi. E i titoli id dell’epoca d’oro avevano tutte le carte in regola: la grafica da urlo creata da Carmack era associata a un gameplay semplice da capire ma con potenziale pressoché infinito per affinare la propria tecnica, frutto dell’ingegno di Romero. Doom fu al centro di grandi controversie per l’ampio uso di simbolismo satanico e occulto, e la colonna sonora, benché sintetica, era chiaramente ispirata al mondo dell’heavy metal, in particolare del thrash Bay Area di Metallica e Slayer e del groove dei Pantera, che in quegli anni spopolavano. La colonna sonora di Quake 1 fu prodotta da niente meno che Trent Reznor dei Nine Inch Nails, ed è per questo che invece dei mitra ci sono la Nailgun e la Super Nailgun, e nelle relative casse di munizioni c’è il logo della band.

Quake e Doom sono diventati famosi anche per le numerose aree segrete piene di easter egg e inside joke – particolarmente famoso quello del Dopefish, che risale ai tempi di Commander Keen e che si trova ancora nell’ultimo gioco rilasciato, Doom Eternal. Girovagando per i livelli dei vecchi giochi alla ricerca di texture mal allineate, switch nascosti o luci lampeggianti (tutti indizi di aree segrete) si potevano trovare foto di gruppo del team di sviluppo principale, Carmack con le sue Ferrari e tanto altro ancora. Gli stessi nomi di alcune armi, come il BFG, o di power-up come il Quad Damage, o di cheat come IDDQD (il mitico God Mode) e IDSPISPOPD (noclip; anche questo è un inside joke decisamente simpatico) sono diventati parte integrante della cultura pop mondiale.

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Gli FPS di id furono anche i pionieri del multiplayer: è proprio con Doom che è stato popolarizzato il termine deathmatch, modalità che permette ai giocatori di combattere ad armi pari in una battaglia all’ultimo sangue l’uno contro l’altro via rete o internet; ed è in questi contesti che si possono tracciare in modo netto e chiaro le origini dei LAN Party prima, e del multiplayer competivo o eSport.

Nel 1999, id fece una scelta ancora più radicale pubblicando Quake III Arena come titolo prevalentemente multiplayer – c’era una campagna single-player, certo, ma era sostanzialmente una “simulazione di multiplayer” con i bot. Il comparto narrativo non è mai stato la forza della software house, ma ha saputo comunque creare delle ottime ambientazioni negli anni – dall’inferno ipertecnologico di Doom alle ambientazioni gotico-lovecraftiane di Quake, passando per la space sci-fi di Quake II.

E poi c’era l’estrema benevolenza nei confronti del modding. Gli editor di mappe, all’epoca popolarissimi, hanno permesso alla community di creare delle autentiche perle (chi c’era ai tempi ricorderà LVL, il sito di analisi e recensioni delle mappe aggiuntive, e che picco raggiunse per Q3A. È ancora online, comunque, e aggiornato costantemente) e hanno lanciato alcune vere e proprie carriere nell’ambito del level design.

id, sempre per volere di Carmack, metteva addirittura a disposizione il codice sorgente di tutti i suoi motori grafici. Questo è uno dei motivi per cui ad oggi si trovano porting di Doom o Quake su praticamente qualsiasi cosa abbia un display, dai frigoriferi agli smartwatch ai… test di gravidanza (no, davvero. C’è un Tumblr apposta che raccoglie i porting più ridicoli scovati in Rete, che merita assolutamente); quando NVIDIA ha dimostrato la tecnologia di ray tracing delle sue RTX 20xx, non ha sviluppato un demo o un motore ad hoc, ma una versione modificata di Quake II. Quando DeepMind ha deciso di insegnare alla sua AI a giocare agli FPS, ha usato Quake III. La pratica è sempre stata in un certo senso conflittuale con il business della concessione in licenza dei motori ad altre software house, ed è stata in ultimo abbandonata dopo l’acquisizione da parte di ZeniMax.

Grazie a Carmack, id è stata anche tra le principali esponenti del gaming su Linux, e la sua leggendaria filosofia di “il gioco esce quando è pronto” ha ispirato molti altri studi a fare lo stesso (o quantomeno a provarci). Insomma, con i giochi id c’era molto da mordere per i super-appassionati e power user, e finire la campagna single player era solo il primo passo dentro la proverbiale tana del Bianconiglio. Doom e Quake sono stati per anni i giochi più popolari per gli appassionati di speedrun, per esempio; e nonostante Quake III fosse prevalentemente multiplayer, offriva molto da divertirsi anche in single-player – appunto, grazie alla community e al supporto di id: c’era una scena fiorente di modelli e personaggi alternativi che potevano essere aggiunti al gioco con estrema facilità, e per ognuno era configurabile un numero virtualmente infinito di bot con la propria “scheda personaggio”. In tanti hanno imparato a usare i computer smanettando con il codice dei giochi id.

UN FORTE RAPPORTO CON LA COMMUNITY


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Lo stretto rapporto di id Software con i suoi fan, già solido grazie ai tanti inside joke e all’enorme supporto per il modding, divenne ancora più solido con la nascita della QuakeCon, convention annuale in cui ai tornei di deathmatch con i giochi id (e in anni più recenti di tutta ZeniMax) più famosi si alternano discorsi, conferenze e approfondimenti direttamente con lo staff di id – uno dei momenti culmine sono i keynote interminabili (facilmente sulle tre ore) di John Carmack, almeno fino all’abbandono per Oculus.

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QuakeCon è un’iniziativa nata dalla community: un gruppo di frequentatori abituali del canale IRC #quake decisero di incontrarsi di persona, per giocare e discutere insieme sulla loro passione. Si trovarono, ognuno col proprio computer, in un hotel a poca distanza dal quartier generale di id, in Texas; lo staff di id lo venne a sapere e decise di partecipare. Da lì la QuakeCon è cresciuta sempre di più, tanto che è diventata un evento professionale: oggi è sponsorizzata interamente da ZeniMax, ma negli anni si sono avvicendati tanti grandi nomi, come Alienware, NVIDIA e Activision.

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Al di fuori della QuakeCon, id è sempre stata molto attiva nel seguire il mondo dei tornei multiplayer e LAN Party. Nel famoso torneo Red Annihilation 1997, John Carmack mise in palio una delle sue Ferrari, una 328 GTS cabrio, come primo premio. Il vincitore, Dennis “Thresh” Fong, è considerato uno dei primi pro gamer della storia – in effetti proprio il primo, secondo il Guinness dei primati.

LE SCOMMESSE PERSE E IL DECLINO


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Potremmo identificare in Doom 3 lo spartiacque tra l’epoca d’oro di id e la fase declino – e Q3A l’ultimo gioco davvero epocale. Per il ritorno al franchise che la rese una delle software house più popolari al mondo, id scelse di adottare un approccio un po’ diverso dal passato, più in stile survival horror. Il gioco in sé non era niente male, ma non fu del tutto apprezzato dal pubblico e dalla critica, che si aspettava quell’azione frenetica e altamente tecnica che era ormai marchio di fabbrica id. Il tempo l’ha rivalutato, fortunatamente, anche grazie al remaster (BFG Edition) del 2012 ma rimane un titolo anomalo nel pedigree della software house.

id ha cercato in vari modi di cementare la propria posizione nel settore degli eSport e del multiplayer, quando l’interesse stava crescendo a dismisura, grazie anche a connessioni a internet sempre più performanti; ma né il coop Enemy Territory: Quake Wars, né Quake Live, sostanzialmente una versione basata su browser di Q3A, né il più recente Quake Champions hanno avuto il successo sperato, travolti da nuovi approcci che hanno saputo catturare meglio l’attenzione delle nuove leve del gaming. Quake Champions rappresenta ad oggi il tentativo più concreto di modernizzarsi, con i Campioni (appunto) dalle abilità diversificate e le loot box che garantiscono un minimo di progresso del giocatore; ma alla base rimane pur sempre un arena shooter, in un periodo storico in cui dominano i Battle Royale.

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All’inizio del nuovo millennio Carmack si è anche interessato al gaming mobile, soprattutto nel senso di Apple e iOS; in collaborazione con Fountainhead Entertainment, la software house della moglie Katherine Anna Kang, ha portato sul mercato qualche RPG come Doom RPG e Orcs & Elves. Bei giochi, per carità, ma niente che abbia avuto l’impatto che ebbe il primo Quake, per dire – o Angry Birds, per rimanere su mobile. Possiamo dire che Carmack, come molti, tentò di creare giochi per smartphone con un’attitudine da console/PC, senza intuire fino in fondo che il vero successo sarebbe stato dei casual game e del modello di business free-to-play.

Carmack e gli altri si resero quindi conto che i tempi erano ormai cambiati, e che non era più possibile continuare a lavorare in modo indipendente a un solo gioco per volta (diciamo così: è una strategia che funziona finché tutti i tuoi titoli sono dei successi, ma un buco nell’acqua significa un bel po’ di grattacapi, finanziari e non). Fu scelta ZeniMax, che già possedeva Bethesda (Fallout The Elder Scrolls) e Arkane Studios (Dishonored, Prey 2017) , e anche se fu promessa grande indipendenza diverse cose cambiarono. Addio motori grafici open-source, per esempio, anche se si continuò a concederli in licenza a studi terzi.

30 anni di id Software, la madrina degli sparatutto in prima persona 30 anni di id Software, la madrina degli sparatutto in prima persona

Il primo gioco rilasciato sotto il nuovo proprietario non andò tanto bene: Rage, che era anche la prima IP originale di id in circa 20 anni, si rivelò una sorta di flop – non solo perché il debutto fu minato da molti bug, ma perché era uno strano ibrido tra un RPG open-world, rispetto a cui era però in difetto per longevità e role playing, e un FPS senza multiplayer, modding limitato (id i tool li rilasciò, ma non ci fu abbastanza interesse da parte della community) o qualsiasi altro tipo di replay value.

Rage e l’id Tech 5 sono l’ultimo videogioco e motore grafico che Carmack ha portato a termine. Già da anni lavorava al motore successore, ma si licenziò prima di completarlo. Il Tech 6 venne usato nel 2016 per il reboot di Doom, gioco che rappresenta un nuovo spartiacque per id.

LA LUCE IN FONDO AL TUNNEL


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Sembra però che i giorni più bui siano ormai alle spalle. Il reboot di Doom, uscito nel 2016, è piaciuto un sacco, grazie al ritorno a un gameplay squisitamente frenetico, adrenalinico e più violento che mai. id ha saputo rimanere fedele alla formula che l’ha resa celebre, introducendo al tempo stesso nuove meccaniche che le danno una più che necessaria svecchiata la battaglia. Il sequel di quest’anno non ha fatto altro che migliorare ogni aspetto, e anche Rage 2, sviluppato in collaborazione con Avalanche Software e uscito l’anno scorso, ha rappresentato un solido passo avanti rispetto al capitolo precedente.


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17 Mag



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Games
17 Mar


L’uscita di un nuovo motore grafico id forse non ha più quella risonanza di un tempo, ma è ancora rilevante, soprattutto dal punto di vista dell’ottimizzazione e della fluidità. Ora non ci resta che capire quali saranno le prossime mosse dello studio – anche alla luce dell’acquisizione di ZeniMax da parte di Microsoft. La mancanza di un personaggio sui generis come John Carmack è percepibile, soprattutto per chi ha vissuto la “Golden Age” della software house, ma a chi l’ha sostituito va il merito di aver capito cosa rendeva grandi gli FPS id.

NOTA: ci sarebbe da scrivere un libro su tutte le storie e i retroscena circa la nascita e la crescita di id Software… E in effetti è stato fatto: il libro si chiama Masters of Doom, e l’ha scritto David Kushner, collaboratore di testate come New York Times, Rolling Stone e Wired. È una lettura obbligatoria per tutti gli appassionati di Carmack e compagnia; dovrebbe nascerne anche una serie TV – era in pre-produzione verso fine 2019, poi, si sa, la pandemia ha scombussolato un po’ tutti e se ne sono perse le tracce.

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